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專訪暖雪制作人李梓:當(dāng)Roguelite競(jìng)品越來(lái)越多,我們是如何思考的?|世界最資訊

2023-06-06 07:54:27 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

引言《暖雪》上線后不僅曾登頂Steam國(guó)區(qū)熱銷榜,還沖入了Steam全球熱銷榜首位,成為2022年年度銷量最好的國(guó)產(chǎn)買斷制游戲,更在不久之前達(dá)成了200萬(wàn)銷量的好成績(jī)。當(dāng)Roguelite競(jìng)品越來(lái)越多,《暖雪》是如何脫穎而出的?讓我們看看爛泥工作室創(chuàng)始人、《暖雪》制作人李梓的創(chuàng)作經(jīng)歷分享。


(資料圖片)

作者:出海獨(dú)聯(lián)體

(本文內(nèi)容由公眾號(hào)“獨(dú)立出海聯(lián)合體”提供,轉(zhuǎn)載請(qǐng)征得同意。文章僅為作者觀點(diǎn),不代表GWB立場(chǎng))

在國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲中,由爛泥工作室研發(fā)、bilibili游戲發(fā)行的《暖雪》算是比較特別的一款產(chǎn)品。

從第一印象上看,《暖雪》給人的視覺(jué)感受并沒(méi)有多么亮眼精致,但只要體驗(yàn)一局,你就會(huì)明白它有多么“上頭”—— 它有著不少特殊的內(nèi)容長(zhǎng)板:比如它將RPG游戲天賦與技能樹的底層設(shè)計(jì)思路帶入了Roguelite的玩法中,再加上“飛劍”的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng),支持玩家在不同流派、圣物、密卷進(jìn)行職業(yè)構(gòu)筑,實(shí)現(xiàn)乘法計(jì)算的buff疊加。

這便使游戲體驗(yàn)快樂(lè)加倍,一方面不少玩家熱衷于反復(fù)試錯(cuò)、探索無(wú)傷通關(guān)、無(wú)腦通關(guān)、傷害爆炸的游戲流派,另一方面這種“最強(qiáng)流派”也在游戲戰(zhàn)斗中實(shí)打?qū)嵉膸?lái)了正向反饋。

這種“反復(fù)試錯(cuò)的快樂(lè)”體現(xiàn)在產(chǎn)品成績(jī)上,就是游戲上線后不僅登頂了Steam國(guó)區(qū)熱銷榜,還沖入了Steam全球熱銷榜首位,成為2022年年度銷量最好的國(guó)產(chǎn)買斷制游戲,更在不久之前達(dá)成了200萬(wàn)銷量的好成績(jī)。

據(jù)微博用戶@國(guó)游銷量榜估算,2022年上半年,《暖雪》以6500萬(wàn)銷售額成為銷量最高的國(guó)產(chǎn)買斷制游戲

《暖雪》PC與移動(dòng)端均突破百萬(wàn)銷量

那么深究起來(lái),《暖雪》經(jīng)歷了怎樣的設(shè)計(jì)過(guò)程?隨著Roguelite賽道產(chǎn)品的迅速增加,優(yōu)秀作品眾多,作為不到十人的團(tuán)隊(duì),開發(fā)者又是如何找到突破口的?

近日,筆者找到了爛泥工作室創(chuàng)始人、《暖雪》制作人李梓,請(qǐng)他來(lái)分享創(chuàng)作經(jīng)歷。

整場(chǎng)采訪下來(lái),雖然李梓說(shuō),《暖雪》的創(chuàng)意契機(jī)其實(shí)來(lái)源于一次偶然的靈光一現(xiàn),但筆者認(rèn)為產(chǎn)品的成功更來(lái)自于他們對(duì)游戲品類、團(tuán)隊(duì)定位清晰的認(rèn)知以及每一步極為現(xiàn)實(shí)的理性決定。

爛泥工作室創(chuàng)始人、《暖雪》制作人 李梓

下為對(duì)話實(shí)錄:

玩家的想像力是無(wú)窮的,

只要給予足夠豐富的內(nèi)容,

他們一定會(huì)在游戲中還給你一個(gè)驚喜

Q:《暖雪》是2022年在Steam上開年即受關(guān)注的爆款產(chǎn)品。這款產(chǎn)品憑借其獨(dú)特的玩法引發(fā)了行業(yè)的關(guān)注,因此在這里首先想請(qǐng)問(wèn)這樣一款獨(dú)特的游戲它的創(chuàng)意契機(jī)最初來(lái)源于哪里?

A:《暖雪》的創(chuàng)意契機(jī)其實(shí)來(lái)源于一次偶然的靈光一現(xiàn)。那是在2018年底,當(dāng)時(shí)我們的團(tuán)隊(duì)核心成員聚在一家咖啡廳里圍繞接下來(lái)要做的獨(dú)立游戲進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,提出了很多方案,也想了很多玩法。但是最終能夠被團(tuán)隊(duì)中大多數(shù)人所接受并認(rèn)可的只有“飛劍”為代表的核心玩法。

游戲開局時(shí)玩家便會(huì)自帶六把可供拾取的飛劍,飛劍飛出會(huì)對(duì)怪物造成傷害,搭配上職業(yè)、密卷,將構(gòu)成不同攻擊Build

這次討論后,我們并沒(méi)有準(zhǔn)備將這個(gè)靈感束之高閣,而是希望將這個(gè)讓我們大多數(shù)人都感到心動(dòng)的玩法實(shí)踐出來(lái)。

我們首先分析了團(tuán)隊(duì)自身的優(yōu)缺點(diǎn)——我們的優(yōu)勢(shì)在于團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)較為豐富,擁有過(guò)數(shù)款商業(yè)化游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),因此各方面能力較為均衡。但劣勢(shì)在于資金有限,無(wú)法支撐起一個(gè)大規(guī)模的項(xiàng)目開發(fā)。這種情況下我們從核心玩法入手,而后選擇了Roguelite這個(gè)玩法形式。相較于其它的品類,這個(gè)品類的復(fù)玩度比較高,因此也可以有效地控制總成本。

Q:這種結(jié)合在今天成為了《暖雪》的優(yōu)勢(shì)。在很多用戶看來(lái),這款游戲的樂(lè)趣之一便是圍繞飛劍系統(tǒng),進(jìn)行無(wú)限的排列組合,進(jìn)而帶來(lái)更高的戰(zhàn)斗爽快感。但在當(dāng)時(shí)確定了這個(gè)方向之后,團(tuán)隊(duì)是如何設(shè)定不同維度對(duì)核心玩法的影響因子的?

A:首先,《暖雪》在這塊的雛形更多參考了《暗黑破壞神》。作為這一點(diǎn)的體現(xiàn)即是游戲有自己的天賦樹與技能樹。其次在裝備上,它也不是一般游戲中的常規(guī)裝備方式,而是一個(gè)裝備以四種方式對(duì)應(yīng)四個(gè)不同屬性槽。

而在流派技能上,我們的選擇是將之進(jìn)行拆解。畢竟之前它們是一套完整的技能樹,而在拆解之后一一放在流派的技能池之上,就形成了一套獨(dú)有的體系。之所以這樣做的考慮主要是因?yàn)槲覀冋J(rèn)為玩家的想像力是無(wú)窮的,只要你給他們足夠豐富的內(nèi)容,他們一定會(huì)在游戲中還給你一個(gè)驚喜。

Q:可以看到我們?cè)谠噲D讓玩家發(fā)揮自己的想像,建立不同的套路去Build機(jī)制,并且與流派、神兵、密卷進(jìn)行結(jié)合。那么在神兵密卷和流派上,我們的設(shè)計(jì)思路是怎樣的?

A:首先,在設(shè)計(jì)之初的時(shí)候不能大腦一片空白。作為設(shè)計(jì)者一定要在腦海中有一個(gè)大致的基礎(chǔ)模板,即你知道你要做的玩法是怎樣的。

舉例來(lái)講,如果我們要以流血為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)一個(gè)Build的核心,那么就可以引申出流血增傷這樣的基礎(chǔ)概念,而后又有可能引發(fā)嗜血概念。在這個(gè)過(guò)程中,周圍的敵人如果流血又會(huì)造成何種效果?流血效果的疊層是怎樣?對(duì)流血敵人攻擊會(huì)造成何種結(jié)果?

我們要做的就是圍繞其中一個(gè)點(diǎn),去設(shè)計(jì)一系列的Build,而后再把每個(gè)Build的原點(diǎn)即末端拆分開放到不同的位置。其中有的可能是放在技能里,有的則在圣物里,還有的是在神兵里,這一切完成后剩下的內(nèi)容就有玩家自主發(fā)掘。坦白來(lái)講,圍繞這一點(diǎn)我們最初設(shè)計(jì)了多套玩法,但將之打碎之后我們發(fā)現(xiàn)相應(yīng)的內(nèi)容沒(méi)有變多,但是游戲體驗(yàn)卻更豐富了。

目前《暖雪》中有七個(gè)主流流派及14種分支,

當(dāng)玩家局外選擇流派后即確定了本局的基礎(chǔ)的戰(zhàn)術(shù)套路

《暖雪》中數(shù)量繁多的圣物、神兵設(shè)計(jì)

圖片來(lái)源:《暖雪》BWiki

Q:不同流派以及延展出的系列Build的靈感來(lái)源具體在哪里?或者說(shuō)去設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn)是什么?

A:事實(shí)上在最初的時(shí)候,《暖雪》并沒(méi)有去做今天這么多的流派,那個(gè)時(shí)候我們的游戲仍然是以飛劍為核心進(jìn)行設(shè)計(jì)。但以器具為基本模板在研發(fā)了一段時(shí)間之后,我們會(huì)感覺(jué)游戲中的內(nèi)容會(huì)因不斷的重復(fù)而感到無(wú)聊。在這種情況下我們?nèi)ヌ砑恿孙w劍的一些花樣,比如加特林、酒葫蘆、雷電效果等等,試圖增加游戲的趣味性。

“神飲明王”流派下化為酒葫蘆的飛劍自帶“醉酒”buff,搭配合適的裝備就能為怪物增加自自燃等疊加效果

圖片來(lái)源:B站UP主 匣子哥QAQ

但這樣一來(lái),一個(gè)新的問(wèn)題呼之欲出,那即是新器具的增加導(dǎo)致游戲被變相收束。而收束的結(jié)果則是造成了一些流派的單一。

拿飛劍的流派之一,雷電效果來(lái)講,由于它無(wú)法在游戲中與大多數(shù)的通用流派和飛劍玩法直接掛鉤,最后導(dǎo)致的結(jié)果是其只能成為單純傷害增加的工具。而其它的器具也是,他們?cè)谧陨淼穆殬I(yè)技能中的確將自己展示出來(lái)的一面更加多元化,但同時(shí)也為玩家的組合實(shí)現(xiàn)了諸多限制,這在游戲中成為了一柄雙刃劍。在這種情況下,我們必須要將游戲重新導(dǎo)向多元化。在經(jīng)過(guò)思考之后,最終確定通過(guò)增加流派的方式來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。

Q:看上去,這是一個(gè)對(duì)于游戲進(jìn)一步解構(gòu)的問(wèn)題?

A:不僅僅是解構(gòu),還有一點(diǎn)是抽象。而這二者是我認(rèn)為做游戲最重要的能力。

舉例來(lái)講,今天在《暖雪》中,雷電流派受到了大多數(shù)用戶喜愛(ài),他們親切的稱之為“雷之呼吸”。

被玩家譽(yù)為《暖雪》最強(qiáng)流派“雷之呼吸”

圖片來(lái)自B站UP主意一閃君

但是雷電流派是如何成為雷之呼吸的?在最初設(shè)計(jì)時(shí)我們已經(jīng)考慮到,不可能是讓玩家像部分ARPG游戲一樣,莫名就獲得了這樣的技能,而后無(wú)腦狂放。我們要做的是進(jìn)一步的解構(gòu),通過(guò)這種解構(gòu)實(shí)現(xiàn)的效果是讓玩家從釋放雷之呼吸到操作雷之呼吸的變化。

那么,這一點(diǎn)是如何實(shí)現(xiàn)的?首先你要去解構(gòu)為什么“雷之呼吸”能夠讓玩家有爽快感,首先它的速度比較快,其次大量的閃電和光會(huì)天然的讓人有壓迫感。在這種情況下我們要做的就是在操控上讓雷流派在開完技能之后造成一定的失控感,對(duì)于玩家來(lái)講這種感覺(jué)就像進(jìn)入街機(jī)廳玩賽車游戲一樣。他們需要花一點(diǎn)時(shí)間將學(xué)會(huì)掌控方向,而在這個(gè)時(shí)候天然地他們會(huì)將閃電與空格聯(lián)系在一起。玩家每按一次空格都是在釋放一個(gè)閃電,到了這一步,用戶的體驗(yàn)就不再是學(xué)一個(gè)技能叫雷之呼吸,而是全程在操作雷之呼吸。這種操縱的成就感和單純的釋放是截然不同的。

Q:這種Build搭配帶給了玩家更爽快的體驗(yàn),但另一方面,團(tuán)隊(duì)是如何思考游戲平衡性的?

A:這塊我們的思路很簡(jiǎn)單,那即是作為一款獨(dú)立游戲,我們不希望這款游戲的數(shù)值像以前的商業(yè)化游戲一樣,變成階梯式的,但這樣做的結(jié)果是傷害邏輯的量化呈現(xiàn)出了意料之外的結(jié)果。有些傷害非常高,但是用戶對(duì)于通過(guò)他們搭配所造成的傷害卻非常高興。在這種情況下,我們干脆也放棄了去試圖通過(guò)數(shù)值控制平衡性的想法。但歸跟結(jié)底,這是一個(gè)偶然之得,在我看來(lái)也是市場(chǎng)和用戶相互馴化所造成的結(jié)果。

Q:這種情況是否也導(dǎo)致了《暖雪》在難度曲線變化上有所不同。就我個(gè)人的感受來(lái)講,從“細(xì)雪”到“狂雪”,再到更高的難度,事實(shí)上《暖雪》的難度曲線是與其它國(guó)產(chǎn)同類游戲不大一樣的……

A:對(duì),最開始的我們用了疊層的計(jì)算方式來(lái)調(diào)整數(shù)值,最后盡管每次調(diào)整數(shù)值變化都不大,但是在進(jìn)入疊層之后數(shù)值的變化就從傳統(tǒng)的加法變成了冪次方。這種情況下導(dǎo)致了游戲的數(shù)值膨脹,而反映在游戲中,即是當(dāng)玩家最初進(jìn)入游戲玩到“狂雪”的時(shí)候,游戲的難度仍然可控,但隨著他們不斷重開游戲、解鎖天賦,那么疊層計(jì)算的方式就讓游戲的數(shù)值從這時(shí)起開始了意料之外的變化。

但經(jīng)過(guò)我們研究發(fā)現(xiàn),這種數(shù)值膨脹對(duì)體驗(yàn)層的影響并沒(méi)有想像中大,從“細(xì)雪”到“狂雪”,玩家游戲過(guò)程屬于度過(guò)游戲的上手門檻,而在“狂雪”之后,隨著玩家突破上手門檻,得益于疊算方式造成的數(shù)值增加,其巨大的爽快感反倒給了玩家一種正向的反饋。在這種情況下,我們也沒(méi)有去過(guò)多控制它。

Q:但這種情況的出現(xiàn)畢竟是無(wú)心之舉,它充滿了偶然的因素。因此回到游戲研發(fā)本身,如果我們未來(lái)繼續(xù)去制作《暖雪》的續(xù)作或者是其它同類游戲,我們將怎樣去處理游戲的平衡關(guān)系?

A:這個(gè)問(wèn)題要從目標(biāo)導(dǎo)向,即是不論哪個(gè)品類,作為開發(fā)者,你希望制作一個(gè)怎樣的游戲?而結(jié)合這個(gè)目標(biāo),你的心流曲線又如何讓用戶更好地維系其中?你應(yīng)該如何更好的控制這種心動(dòng)?究竟是吊橋效應(yīng)還是過(guò)山車效應(yīng)?正負(fù)反饋的交替應(yīng)該是如何搭配的?

負(fù)面反饋太多,玩家的耐受性不夠最終容易造成流失。但正向反饋過(guò)量會(huì)導(dǎo)致游戲的閾值不斷上升,并使得其迅速到達(dá)天花板。在這種情況下,用戶也會(huì)因?yàn)橛螒蜃兊弥貜?fù)性過(guò)多而去流失。但是坦白來(lái)講,直到今天為止,沒(méi)有任何一款游戲能夠永久地解決這個(gè)問(wèn)題。作為游戲開發(fā)者,我們的工作就是不斷的與人腦的倦怠做對(duì)抗。

但回到《暖雪》本身,事實(shí)上早期我們?cè)?jīng)把它做成類似于《黑魂》一樣的硬核游戲。游戲的爽快感來(lái)源于負(fù)反饋,而在這種負(fù)反饋到達(dá)一個(gè)臨界點(diǎn)時(shí),玩家可以通過(guò)升級(jí)裝備或者等級(jí)最終實(shí)現(xiàn)反敗為勝,在這種情況下用戶瞬間會(huì)因?yàn)閺?qiáng)大的正向曲向,回到正面反饋中去。但在實(shí)踐中,我們發(fā)現(xiàn)對(duì)于用戶來(lái)講,直接給予正向反饋接受度似乎會(huì)更高一些。于是,我們就針對(duì)于游戲的上手門檻進(jìn)行了一些調(diào)整。

Q:這個(gè)設(shè)計(jì)思路的改動(dòng)很大,究竟是怎樣的原因讓我們做出了這種改變?

A:主要是因?yàn)橛螒驕y(cè)試前我們?cè)?jīng)在武漢參加了一次小規(guī)模的游戲展會(huì)。頭一天布展時(shí),有不少同行前來(lái)串門并試玩了我們的游戲。但最終的結(jié)果是這些同行無(wú)一例外,全部被游戲的難度勸退——這種情況讓我們猛然意識(shí)到了問(wèn)題:游戲從業(yè)者尚且如此,那明天與會(huì)的玩家又會(huì)怎樣?因此我們連夜開會(huì)討論整改方案,而后又調(diào)整了游戲的難度表。在接下來(lái)的展會(huì)時(shí)間里,程序員就坐在會(huì)展中心拍著腦袋寫代碼,但非常幸運(yùn)的是這個(gè)改動(dòng)收到了奇效。在那次展會(huì)中,前來(lái)試玩《暖雪》的觀眾絡(luò)繹不絕,它也初步在小范圍內(nèi)收獲了用戶的認(rèn)可。

Q:隨著Roguelite游戲的不斷演變,游戲外逐步豐富的成長(zhǎng)系統(tǒng)讓玩家在復(fù)刷時(shí)有了更為不同的感受。那么在設(shè)計(jì)此類游戲的局外成長(zhǎng)線上我們是怎么思考的?

A:首先如今幾乎所有Roguelite游戲都帶有一定程度的局外成長(zhǎng)。但是我們要明白一點(diǎn),即是游戲開發(fā)者本質(zhì)上也是要講一個(gè)故事,在這種情況下就必須對(duì)局外成長(zhǎng)加以包裝。而體現(xiàn)在游戲中即是我們希望玩家在游戲中能夠主動(dòng)找回每場(chǎng)戰(zhàn)斗中的記憶。

但這也并非《暖雪》獨(dú)創(chuàng),坦白來(lái)講它是Roguelite游戲的基本元素。因此我們就要找到這其中的核心要素,即如何通過(guò)局外成長(zhǎng)降低單局游戲的難度。而這其中的關(guān)鍵點(diǎn)在于可承受生存利益的增加,比如說(shuō)當(dāng)玩家攻擊造成的傷害提升時(shí),本質(zhì)上是在降低戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng),而戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)的降低則意味著死亡風(fēng)險(xiǎn)的降低。換言之,攻擊提升本質(zhì)上是在增加用戶的抗風(fēng)險(xiǎn)能力,這是一個(gè)疊加的概念。

在這個(gè)基礎(chǔ)上談設(shè)計(jì),我們就想明確一點(diǎn)那即是作為開發(fā)者你的期望是多少?如何分配一個(gè)百分比給游戲。而這與玩家的實(shí)際數(shù)值必須呈相反狀態(tài),這其中的邏輯應(yīng)該是如何進(jìn)行的?

舉例來(lái)講,你的比例設(shè)定為5:5,這就意味著你的局外成長(zhǎng)最多可以使得游戲的難度下降一半,那么接下來(lái)你要做的就是控制好這個(gè)比重。如果難度低了就往上加一點(diǎn),而高了就往低調(diào)一點(diǎn)——當(dāng)然5:5也是一個(gè)極端的情況,在大多數(shù)游戲中這個(gè)比例已經(jīng)是極限了。

這里還有一點(diǎn)需要注意。那即是局外成長(zhǎng)不能做成直線成長(zhǎng)模式,而應(yīng)該做成曲線。即后期成長(zhǎng)要比前期成長(zhǎng)更高,這樣用戶才會(huì)有持續(xù)玩下去的動(dòng)力。否則他們就會(huì)因?yàn)檫^(guò)多的重復(fù)而樂(lè)趣盡失。

Q:剛才談到難度時(shí),您曾提到目標(biāo)感。但作為一個(gè)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),我們?nèi)绾卧诰τ邢薜那闆r下調(diào)配資源,統(tǒng)一目標(biāo)感與方向感?坦白來(lái)講這并不是一件容易的事。

A:對(duì)。這一直是我們?cè)谟螒蜷_發(fā)過(guò)程中所面臨的問(wèn)題,我記得《暖雪》立項(xiàng)時(shí),團(tuán)隊(duì)只有四個(gè)人,而即便是做到產(chǎn)品上線,團(tuán)隊(duì)人數(shù)也不過(guò)六人。在這種情況下我們的團(tuán)隊(duì)實(shí)際上沒(méi)有固定的崗位與職責(zé),每個(gè)人都是策劃,同時(shí)每個(gè)人也都是美術(shù)。這個(gè)做法固然與一些大廠所流行的“工業(yè)化”無(wú)法相提并論,但卻是小團(tuán)隊(duì)的最佳匹配方案,因?yàn)樗梢栽谀繕?biāo)聚焦的情況下充分調(diào)動(dòng)資源避免浪費(fèi)。

舉例來(lái)講,《暖雪》游戲中有BOSS戰(zhàn),但實(shí)際上今天游戲中呈現(xiàn)的BOSS與原始的設(shè)計(jì)稿是存在出入的。因?yàn)楫?dāng)美術(shù)將BOSS設(shè)計(jì)稿完成,并且準(zhǔn)備開始動(dòng)畫接入的時(shí)候,再要求返工,其產(chǎn)生的成本是小型團(tuán)隊(duì)不可接受的。

這種情況下我們的做法是看圖說(shuō)話,結(jié)合BOSS的設(shè)計(jì)稿對(duì)策劃案進(jìn)行修改——換句話說(shuō),在這個(gè)過(guò)程中,考驗(yàn)的是如何在有限資源中調(diào)度和搭配的能力。試想一下,一個(gè)小型團(tuán)隊(duì)手中只有五張牌,那你要做的就是思考如何將這五張牌打出最大化的效果,而不是仍然要抱著那個(gè)虛無(wú)縹緲的目標(biāo)不撒手,否則的話你就會(huì)持續(xù)的返工。而這種返工積累到一定階段,小團(tuán)隊(duì)是扛不住的。

Q:但在這個(gè)過(guò)程中顯然也會(huì)有一些意見(jiàn)不一致的時(shí)候……

A:那就溝通解決,總有一方要最終妥協(xié),因?yàn)榇蠹业哪繕?biāo)是統(tǒng)一的,因此我們必須學(xué)會(huì)自我消化。市場(chǎng)上血淋淋的事實(shí)告訴我們,一個(gè)團(tuán)隊(duì)如果學(xué)不會(huì)自我消化,那往往是因?yàn)槠鋬?nèi)部出現(xiàn)了巨大的矛盾,這樣的團(tuán)隊(duì)是無(wú)法繼續(xù)前行的。

用一個(gè)月的時(shí)間來(lái)做BOSS戰(zhàn),

對(duì)于我們極為奢侈,

但這是我們活下去的辦法

Q:以今日的眼光回首來(lái)看的話,您認(rèn)為在產(chǎn)品研發(fā)的賽程中比較大的挑戰(zhàn)集中在哪些方面?

A:還是BOSS戰(zhàn)。因?yàn)槲覀冊(cè)谧畛跏且粋€(gè)四人的小團(tuán)隊(duì),所以設(shè)計(jì)BOSS戰(zhàn)的成本對(duì)于我們來(lái)講是非常高昂的。比如說(shuō)在最初設(shè)計(jì)豬之章的BOSS時(shí),我們只有一個(gè)動(dòng)畫師。一個(gè)BOSS加上二階段的巨人形態(tài),我們足足做了一個(gè)月。

但是非常幸運(yùn)的是通過(guò)豬之章的BOSS設(shè)計(jì)也讓我們收獲了經(jīng)驗(yàn)。作為游戲的第一個(gè)BOSS,在完成這次設(shè)計(jì)之后我們?cè)谥蟮腂OSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)中就會(huì)對(duì)標(biāo)豬之章的BOSS思考:我們到底要為這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)投入多少成本與工期?一個(gè)月值不值?如果答案是十五天的話,那么你在最初設(shè)計(jì)它的時(shí)候就應(yīng)該把它定為一個(gè)十五天可以做出來(lái)的東西。

《暖雪》豬之章Boss

Q:為什么當(dāng)時(shí)我們要在第一個(gè)BOSS之上投入這么大的精力?畢竟《暖雪》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)并非是一個(gè)完全沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)。

A:比較特殊的是,在2019年底,我們手中的資金已經(jīng)用的差不多了。在這種情況下我們希望能夠快速變現(xiàn),通過(guò)將第一章打磨到極致而后開啟游戲的EA測(cè)試。但幸運(yùn)的是在這個(gè)階段之初,就有一些發(fā)行與我們進(jìn)行了接洽,因此我們才得已將游戲完整版做好后,正式上線。但那個(gè)時(shí)候我們無(wú)法預(yù)測(cè)未來(lái),只能去做最壞的打算。

Q:您在形容BOSS的創(chuàng)造過(guò)程時(shí)候用了“死磕”兩個(gè)字。那么當(dāng)時(shí)真正遇到的問(wèn)題主要體現(xiàn)在哪里?

A:首先是在資源控制層面,其次則是BOSS的整個(gè)動(dòng)作。坦白來(lái)講,要想支撐如此豐富的動(dòng)畫表現(xiàn)力,骨架設(shè)計(jì)也是十分復(fù)雜的。這些問(wèn)題放在大公司里也許可以通過(guò)工業(yè)化設(shè)計(jì)流程來(lái)解決,但我們是一個(gè)四人小團(tuán)隊(duì)。帳上的資金只夠支撐七個(gè)月,在當(dāng)時(shí)我們甚至沒(méi)錢去做逐幀動(dòng)畫,所以只能選擇死磕。以今日的眼光來(lái)看,用一個(gè)月時(shí)間去做BOSS戰(zhàn)對(duì)我們來(lái)講是一件極為奢侈的事情,但是那個(gè)時(shí)候沒(méi)有辦法。身處局中,我們是沒(méi)有選擇的權(quán)利的。

Q:剛才您還提到了一點(diǎn)是講故事。坦白來(lái)講《暖雪》的確在這方面的確也比較特殊,在過(guò)往很多Roguelite游戲中,世界觀與故事性是有一定程度弱化的。但與之相比《暖雪》的NPC、BOSS戰(zhàn)和目標(biāo)感與故事線結(jié)合的相得益彰。用戶既知道自己應(yīng)該干什么?同時(shí)也明白游戲講了一個(gè)怎樣 故事。那在這方面我們是怎樣思考的?

A:這種設(shè)計(jì)首先與我們的興趣愛(ài)好有關(guān)。在我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,大多數(shù)人都是《黑魂》系列的粉絲,因此我們?cè)趧∏榫€上也參考了這款游戲的碎片化敘事風(fēng)格。結(jié)合Roguelite游戲的特點(diǎn),我們特意在游戲中設(shè)定了一個(gè)故事碎片系統(tǒng)。簡(jiǎn)單來(lái)講,你可以理解為我們將《黑魂》原本設(shè)定在武器和裝備層面的故事系統(tǒng)拆解后放到了故事碎片系統(tǒng)中

這個(gè)做法在我們看來(lái)有幾個(gè)好處:第一是它比較符合Roguelite游戲的特點(diǎn),《暖雪》所有的裝備和武器不可能保留。因而故事線也不可能像《黑魂》一樣去附在武器和裝備上。

第二從表現(xiàn)力上來(lái)講,它一方面滿足了我們作為一個(gè)小團(tuán)隊(duì)以低成本講故事的需求,同時(shí)也不會(huì)打斷游戲的流暢度。試想一下,當(dāng)一名玩家對(duì)于游戲中新的挑戰(zhàn)躍躍欲試時(shí),卻要強(qiáng)迫其看一段長(zhǎng)達(dá)五分鐘的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,這種體驗(yàn)顯然是極為糟糕的。

Q:作為一款Roguelite游戲,在整個(gè)游戲的單局時(shí)長(zhǎng)上來(lái)講我們是怎樣思考的?

A:這塊我們的設(shè)定是一名新手玩家第一次進(jìn)入游戲到完成首攻,預(yù)估時(shí)長(zhǎng)大概是在六到八個(gè)小時(shí)之間。這其中有一些硬核玩家的速度會(huì)更快一些,而在這之后結(jié)合更多的成就、難度解鎖等等。整個(gè)游戲的時(shí)長(zhǎng)大約在30小時(shí)左右。

但坦白來(lái)講,作為一個(gè)小團(tuán)隊(duì),對(duì)于單局時(shí)長(zhǎng)的把控是一件極為困難的事情。我本人并非專業(yè)的數(shù)值策劃出身,因此在這塊只能采取相對(duì)最穩(wěn)妥的方式。我會(huì)首先計(jì)算游戲的戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng),這里的計(jì)算公式是“敵人的生存能力除以玩家的冷卻時(shí)間(CDT)”,而后在這個(gè)基礎(chǔ)上再去引入地圖大小、玩家在不同狀態(tài)下的移動(dòng)速度等等不同的因素。在此之外,要考慮的還有不同BOSS的難度曲線,到了這一步就變成了憑感覺(jué)純預(yù)估。而后將這一切計(jì)算完成后我們?cè)谶M(jìn)行測(cè)試,通過(guò)親自試玩來(lái)看一下當(dāng)前的關(guān)卡對(duì)于用戶來(lái)講難度如何,以及玩家消滅一個(gè)怪物要多長(zhǎng)時(shí)間,最終得出整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗基本盤時(shí)間。

區(qū)分有效反饋和無(wú)效反饋,

面向海外用戶,

重視直播下的游戲反饋

Q:接下來(lái)聊聊用戶吧?《暖雪》已經(jīng)上線了一段時(shí)間,在這個(gè)過(guò)程中玩家的反饋普遍集中在哪些地方?

A:我們會(huì)將玩家的反饋區(qū)分為有效反饋和無(wú)效反饋。無(wú)效反饋是指那些無(wú)意義的差評(píng),比如說(shuō)有些玩家會(huì)直接吐槽表示“這是什么樣的垃圾游戲”但卻不說(shuō)任何原因。而有效反饋則是指那些明確指出問(wèn)題的評(píng)價(jià),這其中以Roguelite基本盤問(wèn)題為主,比如說(shuō)系統(tǒng)層面。還有一些玩家會(huì)抱怨在初始環(huán)節(jié)過(guò)難,而我們也會(huì)根據(jù)這些意見(jiàn)進(jìn)行一些改進(jìn)。比如說(shuō)今天的游戲中玩家再刷初始就不用進(jìn)老板娘的房間,而天賦也可以修改為自選。我們也一直在試圖通過(guò)這種方式與玩家進(jìn)行互動(dòng)。

《暖雪》角色老板娘

Q:那在難度上呢?他們是否也會(huì)隨著數(shù)值的調(diào)整出現(xiàn)新的需求?

A:這塊還好。一方面我們?cè)谧钚律暇€的DLC中調(diào)整了難度。另一方面隨著時(shí)間的推移,玩家也逐漸開始接受了這種數(shù)值變化帶來(lái)的隨機(jī)性。盡管的確會(huì)出現(xiàn)有些玩家打的很痛苦,但有的玩家卻又很爽快的感覺(jué)。但是大多數(shù)人都能接受這一點(diǎn),因此并沒(méi)有出現(xiàn)度的抱怨。

Q:這種變化是否也能夠說(shuō)明隨著用戶群體的拓展,大家對(duì)于Roguelite的核心需求發(fā)生了變化?或者說(shuō)隨著他們對(duì)于游戲理解能力的增加也對(duì)于游戲更加包容了?

A:并不是,用戶就在那里他們并沒(méi)有變強(qiáng),也沒(méi)有變?nèi)酰?/strong>一直還是原來(lái)的樣子。真正的問(wèn)題關(guān)鍵在于你如何去規(guī)劃給用戶的反饋,并以此讓他們感受到快樂(lè)。

這就好比打麻將一樣,最后和牌的確讓人富有成就感,但是在這個(gè)過(guò)程中聽牌、吃牌、杠牌以及自摸都會(huì)帶來(lái)不同的反饋。那么你如何去規(guī)劃這其中的正向反饋和負(fù)面反饋就成為了關(guān)鍵??偸钦答伒拇_會(huì)令人過(guò)于無(wú)聊,但總是負(fù)面反饋似乎也是不必要的。

我記得以前街機(jī)游戲彩京的《Strikers 1945》的難度設(shè)置在從0到10以外,0以下還有一個(gè)叫Monkey。你覺(jué)得設(shè)置這樣一個(gè)難度的目的是什么呢?

Q:在國(guó)內(nèi)用戶之外,海外用戶當(dāng)前對(duì)于產(chǎn)品的反饋是怎樣的?他們當(dāng)前在需求上與國(guó)內(nèi)用戶什么不同嗎?

A:總體來(lái)講海外用戶的評(píng)價(jià)仍然是呈正面反饋。除了Steam平臺(tái)之外,我們也比較關(guān)注YouTube上的國(guó)外主播。相比之下他們的直播行為更偏重于游戲性本身,畢竟不同的文化背景會(huì)使得他們對(duì)于游戲的世界觀理解起來(lái)有一定的成本。因此在這種情況下他們對(duì)于游戲的正面評(píng)價(jià)就更難得可貴,我記得有一個(gè)海外很知名的主播對(duì)《暖雪》的評(píng)價(jià)是“玩起來(lái)上癮”。但相比之下,他們可能對(duì)于游戲的故事線會(huì)予以忽略。

當(dāng)競(jìng)品越來(lái)越多,

能讓產(chǎn)品超過(guò)他人的 “稻草”是什么?

Q:聊聊游戲的DLC《燼夢(mèng)》,這個(gè)DLC在推出之后大幅度的提升了游戲在白灰難度之后的可玩性。我們大概是從什么時(shí)候開始計(jì)劃去推出這部DLC的?

A:事實(shí)上DLC在最初即有所規(guī)劃,而做的初衷也比較簡(jiǎn)單:即是希望能夠完成《暖雪》沒(méi)有講完的故事。但在游戲上線之后由于新模塊、新系統(tǒng)的更新使得這項(xiàng)工作一直處于滯后的狀態(tài)。

在《暖雪》此前的更新告一段落的情況下,我們正式啟動(dòng)了《燼夢(mèng)》的研發(fā)。這個(gè)版本花費(fèi)了我們七個(gè)月的研發(fā)周期,但可以看到的是各方面的質(zhì)量都有所提升。無(wú)論是BOSS的質(zhì)感與技能,以及故事線都進(jìn)一步被豐富。

除此之外,我們也盡可能的對(duì)此前劇情埋下的一些伏筆給予了答案——比如說(shuō)此前有玩家指出“為什么必然最后要將老板娘放出去,但她在高難度下還要阻止主角?”

在《燼夢(mèng)》的故事線中我們給出了答案,因?yàn)槔习迥锸且l(fā)《暖雪》世界的罪魁禍?zhǔn)?,但由于二者的靈魂高度連接,因此她無(wú)法直接消滅主角,只能不斷的將其投向輪回夢(mèng)境。而之所以她要阻止你是因?yàn)椴幌M鹘翘斓陌l(fā)現(xiàn)夢(mèng)境的真相。事實(shí)上《暖雪》的故事在《燼夢(mèng)》也沒(méi)有結(jié)束,我們手中當(dāng)前仍然有一個(gè)此前閑置的劇本,它有可能會(huì)成為續(xù)作的基礎(chǔ)。

《暖雪》DLC《燼夢(mèng)》

Q:DLC除了劇情的豐富之外,在玩法上我們可以看到引入了清明值的設(shè)定等等。那么游戲DLC的設(shè)計(jì)思路與原始版本有什么不同?

A:最大的不同即是我們采用了一種獨(dú)立的方式來(lái)解決數(shù)值問(wèn)題。一方面我們做了全新的天賦樹與角色成長(zhǎng)系統(tǒng)。另一方面,我們將成長(zhǎng)系統(tǒng)與清明值直接掛勾,清明值的增加與相關(guān)損耗決定了玩家可以走多遠(yuǎn)。

而為了防止數(shù)值出現(xiàn)二次膨脹,我們特意沒(méi)有將清明佛尊與清明值嚴(yán)格綁定,而沒(méi)有做任何其它的數(shù)值加成。這樣做的目的就是希望它只能在《燼夢(mèng)》這個(gè)DLC中去發(fā)揮作用,而不會(huì)影響《暖雪》基礎(chǔ)版本的天賦樹。

Q:接下來(lái)讓我們聊聊Roguelite及Roguelike賽道吧。事實(shí)上這個(gè)賽道從幾年前隨著一些爆款的出現(xiàn)為人所關(guān)注發(fā)展至今,它在玩法與表現(xiàn)形式上都出現(xiàn)了不同的延伸。但與之相對(duì)的,我們似乎也發(fā)現(xiàn)了在這些新產(chǎn)品中很難出現(xiàn)與《以撒》《死亡細(xì)胞》相提并論的作品,您怎么看待這種現(xiàn)象?

A:讓我們來(lái)看一下這類游戲的本質(zhì)。首先在我看來(lái),Roguelike游戲本身的一個(gè)重要標(biāo)志就是單程票。但需要注意的一點(diǎn)是每次單程票玩家應(yīng)該有不一樣的體驗(yàn),這一點(diǎn)設(shè)計(jì)的越好就越接近Roguelike游戲的本質(zhì),設(shè)計(jì)的越差就越不接近。

其次,從表現(xiàn)形式上來(lái)看很多廠商將更多的重心放在了游戲性上。在這里我們絕非要否認(rèn)游戲性的重要性,它始終是一款游戲的靈魂以及核心,但也需要玩家消耗一些時(shí)間才能有所觸及與感受。而玩家也許會(huì)更容易因?yàn)槊佬g(shù)、音樂(lè)或者是世界觀等原因?qū)σ豢钣螒蜓矍耙涣?,這些決定了玩家第一眼會(huì)不會(huì)進(jìn)入你的游戲世界,而游戲性決定的是他們是否愿意留在這個(gè)游戲中。

從這一點(diǎn)出發(fā)再來(lái)看,近幾年很多Roguelike游戲都選擇了Q版或不嚴(yán)肅主題做為游戲背景。但問(wèn)題在于主題越不嚴(yán)肅,作品就越容易缺少一份厚重。拿你剛才所講的兩款作品舉例,《以撒》是Q版風(fēng)格,但是嚴(yán)肅主題。而《死亡細(xì)胞》則以輕松的形態(tài)包裝了一個(gè)嚴(yán)肅的故事,憑借這一點(diǎn)這兩款游戲結(jié)合游戲性給玩家留下了深刻的印象。因此,我們也在力求讓產(chǎn)品的世界觀更為完整與嚴(yán)謹(jǐn),雖然《暖雪》主要以碎片化的方式敘事,但在暖雪的整體世界觀與故事上,我們下了不少苦功夫。

Q:事實(shí)上今天我們聊了這么多,的確我能感受到《暖雪》的研發(fā)過(guò)程也是一個(gè)不斷拆解系統(tǒng)并匹配的過(guò)程。這種解構(gòu)的思路是我們?cè)趫F(tuán)隊(duì)內(nèi)部要求必須去做到的事情嗎?

A:對(duì)。今天我們?cè)趫F(tuán)隊(duì)內(nèi)部,上到參與過(guò)《暖雪》的老員工,下到新入職的實(shí)習(xí)生。在工作中我都會(huì)對(duì)他們講你們一定要學(xué)會(huì)做游戲的框架解構(gòu)。因?yàn)楝F(xiàn)代交互式娛樂(lè)發(fā)展至今接近半個(gè)世紀(jì),真正意義上純創(chuàng)新少之又少,且絕大多數(shù)做這件事的團(tuán)隊(duì)與個(gè)人都成了先烈,偶有個(gè)別成為先驅(qū)。但誰(shuí)又能保證自己就是下一個(gè)先驅(qū)?

其次,從市場(chǎng)層面來(lái)講我們也要理解。大多數(shù)人都不是先知,無(wú)法準(zhǔn)確預(yù)判三年后的產(chǎn)品趨勢(shì),在這種情況下我們應(yīng)該做一個(gè)怎樣的游戲?因此對(duì)于我們而言,與其預(yù)估市場(chǎng)趨勢(shì),為了所謂的創(chuàng)新而創(chuàng)新,還是更希望對(duì)自己的定位、目標(biāo)有更為清楚的認(rèn)知。我們更要相信,作為玩家,自己不是這個(gè)世界的孤塔,如果你有喜歡的作品,一定會(huì)有人同你一樣喜歡。往往這樣腳踏實(shí)地做出來(lái)的產(chǎn)品,結(jié)果或許不會(huì)太差。

腳踏實(shí)地做單機(jī)游戲,

以真誠(chéng)的態(tài)度和實(shí)際交付的版本,

來(lái)正面回應(yīng)玩家

Q:最后聊聊團(tuán)隊(duì)吧,剛才您談到在開始項(xiàng)目的時(shí)候我們只有四個(gè)人。那今天我們的團(tuán)隊(duì)規(guī)模是怎樣的?

A:今天我們工作室的規(guī)模大概在20人左右,有所擴(kuò)編但還是處于滿負(fù)荷的狀態(tài)。目前的主要開發(fā)工作集中在《暖雪》新DLC的研發(fā)上,畢竟這個(gè)新DLC的內(nèi)容體量較大。

其次從研發(fā)的流程來(lái)看,在四個(gè)人的階段我們可以每人一專多能,但是在擴(kuò)編到二十人之后必須要考慮實(shí)現(xiàn)一定的研發(fā)流程化與模塊化,畢竟當(dāng)企業(yè)發(fā)展到一個(gè)階段之后我們還是需要考慮匹配它的發(fā)展模式。

Q:提到發(fā)展模式。剛才您曾談到《暖雪》在研發(fā)到一個(gè)階段之后試圖舉全公司之力將一個(gè)章節(jié)鑿實(shí),在您看來(lái),這種決策是否有可復(fù)用性,是否有助于幫助開發(fā)者在接下來(lái)的道路上走的更順暢一些?

A:首先就自身來(lái)講,在研發(fā)《暖雪》的時(shí)候我們是一個(gè)小工作室,同時(shí)也是一個(gè)單純的工作室。我們做這款游戲的初衷完全是因?yàn)楸淮饲爸谱鞯膸卓钌虡I(yè)化作品對(duì)游戲產(chǎn)生了懷疑,而在這樣繼續(xù)下去有可能會(huì)使得我們對(duì)于游戲的熱情完全泯滅——為什么我們叫爛泥工作室也與此有關(guān),這是最符合當(dāng)時(shí)我們心境的描述。

但恰恰也是因?yàn)檫@種原因,使得我們當(dāng)時(shí)對(duì)于獨(dú)立游戲處于一知半解的狀態(tài)。最典型的即是我們甚至不清楚獨(dú)立游戲還有發(fā)行這樣一回事。但這個(gè)模式以今日眼光來(lái)看無(wú)疑是有風(fēng)險(xiǎn)的,因此從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),如果一個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi){借早期拿出的精美DEMO,并且展現(xiàn)出足夠的想法接洽到發(fā)行,并拿到后者的預(yù)付款總歸不是一件壞事。畢竟今天的游戲行業(yè)是一個(gè)龐大的工業(yè)化產(chǎn)業(yè),競(jìng)爭(zhēng)異常激烈,很多有實(shí)力的團(tuán)隊(duì)也紛紛入局。在這種情況下單憑熱情和一腔孤勇,可能很難能追求到自己想要的結(jié)果。

Q:最后結(jié)合團(tuán)隊(duì)聊聊對(duì)于《暖雪》的長(zhǎng)周期發(fā)展吧。在今天這款游戲已經(jīng)成為了2022年獨(dú)立游戲的一個(gè)標(biāo)志,但在更長(zhǎng)的周期我們?nèi)绾稳ゴ_保它在用戶心中的地位?在過(guò)去年的十余年里,圍繞此我們見(jiàn)到了類似于《饑荒》這樣的成功案例,同時(shí)也見(jiàn)到了一些短時(shí)火爆但過(guò)了一個(gè)周期后即陷入沉寂的反面案例。您怎么看待開發(fā)團(tuán)隊(duì)通過(guò)運(yùn)營(yíng)在長(zhǎng)周期調(diào)動(dòng)玩家期待度的問(wèn)題?

A:這個(gè)問(wèn)題的關(guān)鍵在于認(rèn)知問(wèn)題。單機(jī)游戲和網(wǎng)游間其實(shí)存在很大的差異,因此它的熱度自然衰減是一個(gè)不可避免的過(guò)程,作為開發(fā)者不應(yīng)該在這個(gè)階段去強(qiáng)行維系熱度。我們的核心概念始終是打好基礎(chǔ),豐富玩法,去向玩家講好《暖雪》這個(gè)故事并讓游戲變得更加完整。

而且當(dāng)游戲進(jìn)入平穩(wěn)期后,也并不代表用戶離去,熱度會(huì)就此消失。事實(shí)上隨著一個(gè)用戶買下的你游戲并在此沉浸了幾十個(gè)小時(shí)之后,游戲已經(jīng)在他的心中留下了深刻的印象。你要做的就是去堅(jiān)持做好你手中的產(chǎn)品,不管是DLC也好,或者是一款新作品。最終確保產(chǎn)品面世的時(shí)候能夠回應(yīng)玩家期待,而玩家拿到這樣一款游戲的時(shí)候他也瞬間會(huì)明白你這段時(shí)間在做什么。

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